荒野大镖客2销量剧增 揭秘R星的“加班文化”
2月22日消息 前不久,美国发行商Rockstar Games宣布《荒野大镖客2》总销量接近3500万套,按照此前的预测,这个研发了八年、投入了近10亿美元研发的大作发布8天之后就早已经回本盈利,并且超过了第一代作品八年的销量。不过,在亮眼的成绩背后,是Rockstar Games常年加班的结果,甚至,该公司还曾因为“迫使”员工加班而被欧美同行诟病。最近,GameLook找到了此前Kotaku所做的一份深度采访,甚至专程前往Rockstar总部探访其“加班文化”,以下是GameLook整理的详细内容:
一个决定带来的巨大工作量
在《荒野大镖客2》研发的最后一年,顶级总监们决定给每个非互动场景的顶部和底部增加黑条,希望让这些场景看起来更电影化,看起来像是一部旧式牛仔电影。所有人都知道这是非常有创意的举动,但这里也有一个陷阱:这个决定可能给很多人增加数周的工作量。
一名从事该游戏研发的人曾说,“你不能只是在已经做好的场景贴上黑条,必须重新调整摄像头,这样才会用特定的方式呈现,你在做最初没做的事情”。
正式公布之前,《荒野大镖客2》就已经在内部遭遇问题,随后官方跳票了两次。由于无法继续推迟游戏发布时间,Rockstar Games的开发者们很明显无法再次给自己的规划增加更多时间。相反,他们不得不加班,投入更多的日日夜夜才能重做这些场景,并且处理在他们面前巨大的工作量。可是,增加的黑条值得他们这么做吗?
在Rockstar游戏多年的研发中,这似乎是很常见的事情。Dan和Sam Houser既是Rockstar的共同创始人,也是《荒野大镖客2》创意主管,两人向来以对自己游戏重启、加大工作量和放弃大部分内容而著名。在《荒野大镖客2》研发的八年时间里,Houser兄弟和其他总监对剧情、核心玩法机制以及游戏整体呈现方式做了很多的大规模改变。
这个过程对于很多人来说,都是做游戏必要的,但同样也带来大量的超时工作,据十多名员工和前员工透露,这也导致Rockstar Games形成了无法否认的加班文化。这种加班不是偶尔数周,据这些员工表示,Rockstar的加班持续了数月甚至数年。
此前接受纽约杂志采访的时候,Dan Houser曾表露为了让游戏发布,“每周工作100小时”,但随后他又在电子邮件透露,这仅限于写作团队,而且只维持了三周时间,再接着,该公司放宽了社交媒体政策,允许员工分享他们的加班经历。
那么,作为打造了《GTA 5》等大作的顶级工作室是否经常让员工加班?《荒野大镖客2》的研发到底有多少加班时间是没支付加班工资的?Rockstar的文化到底是怎样的?
此前,外媒Kotaku曾通过电话和邮件形式采访了该公司34名员工和43名前员工,几乎所有被采访人都要求匿名。另外,Rockstar也通过视频聊天的形式采访了12名员工,包括发行部负责人Jennifer Kolbe,他还负责所有Rockstar工作室的运营。
对于《荒野大镖客2》研发的传言是复杂的,有时候是相互矛盾的。对于Rockstar工作的一些人来说,这是个令人满意的项目、一款规模很大的游戏,而且投入的时间非常合理,没有该公司此前的游戏那么大的加班工作量。很多现有的员工都表示他们喜欢在Rockstar工作,热衷于成为全球顶级游戏的贡献者。还有人则说《荒野大镖客2》的研发很困难,让他们搭上了交友、家庭时间,带来了精神健康方面的损失。被采访者没有人每周工作100个小时,因为这相当于七个14小时工作日,但很多人表示他们每周的上班时间为55-60个小时,即六个10小时工作日。大多数的Rockstar员工都表示他们曾被要求夜间和周末工作,有些人是按小时工作,但很多人是拿薪水但没有任何加班工资。
Rockstar由分布在五个国家、八个办公室的数千人组成,所以每个地区的员工有着不同体验也是很正常的事情。据Rockstar公布的数据,在2018年1月至9月期间该公司员工平均每周工作42.4个小时,4月至6月期间达到45.5小时、7月至9月时间达到45.8小时。平均时间包括该公司所有项目的所有员工,因此这个数字比业界传闻的数字略低,曾参与过《荒野大镖客2》的人透露,电影团队、策划团队,尤其是QA团队面临的加班任务最大。
荒野大镖客2
Kolbe补充说,“当然也有一些人曾多次参与项目,而且工作很长时间。也有一些人夸大了他们的实际工作时间,因为我们已经确认了他们当时的工作时间比他们在网上发帖时回忆的要低得多,而且如果得到这些人的许可,我们愿意分享这方面的证据”。
即使是声称在《荒野大镖客2》加班的人们,也有很大的差异。有些人表示他们已经离开或者打算离开,因为他们觉得被遭受不公平待遇;还有些人则表示Rockstar除了长时间上班之外,还是一个不错的工作场所。
很多人表示,他们对于加班到夜里和周末工作感到压力很大,虽然Dan Houser表示所有人加班都是自愿,但实际上很多人表示并非如此,还有人表示他们担心法律方面的纠纷或者其他形式的报复。
Rockstar发行部负责人Jennifer Kolbe表示,她的团队很多人由于《荒野大镖客2》的巨大工作量在夜间和周末加班。她说,“在理想状态下,我也希望把所有事情做完,不用工作到深夜,但与此同时,我们对自己的要求很高,不只是游戏团队,还包括所有人,我们非常关心游戏,所以对某些事就会变得有些强迫症”。
很多游戏工作室都会加班,而且很难发现不需要加班才能完成的大游戏。Rockstar做出了多个业内伟大的游戏,但问题是:代价是什么?
Rockstar的“加班文化”
九年前,Rockstar加班的事情就被公开讨论过。2010年1月7日,一位自称是“Rockstar圣迭戈工作室员工”的匿名作者发布了公开信,透露为了完成初代《荒野大镖客》,Rockstar加州工作室迫使员工连续六天工作12小时。
圣迭戈工作室一位前员工说,“如果你在周末或者工作日下班太早,是很不妙的。你能感觉到所有人都盯着你,有时候就想要离职一样,或许这就是加班文化,如果你没有加班,就不配在这里工作”。
在严重的加班文化之下,Rockstar圣迭戈办公室开始提供干洗服务,换句话说,甚至没有自己洗衣服的时间,一个曾在那里工作过的人说,“服务公司应该是最优先的,如果你不同意,那么有一大批人等着替换你的位置”。
对于在Rockstar有负面体验的人来说,这是常态,尤其是在首代《荒野大镖客》研发期间,“我从未正式说过在Rockstar工作的经历,这不是我的风格,但在游戏即将发布的6至9个月前,也被迫连续六天工作”。
荒野大镖客
甚至Rockstar管理团队如今也承认当时对公司而言也是比较困难的时间。Kolbe说,“我们当然关注过《荒野大镖客》以及当时的工作,而且知道再也不能像以前那样,我认为随着团队的增长,我们的运营方式已经有了提高”。
Rockstar在《荒野大镖客》之后的下一个项目是2011年发布的《L.A. Noire》,由澳大利亚工作室Team Bondi,也经历了艰难的制作过程。此后是2012年的第三人称射击游戏《Max Payne 3》,负责该游戏研发的人表示这个项目的研发像是“死亡之旅”,对公司也是非常困难的时期,包括大量的熬夜加班。
马萨诸塞州新英格兰办公室的一名前员工说,“坦白说,我那段时间的生活细节几乎是空白的,那时候经常早上9点或者10点上班,晚上10点或者11点才下班”。这位前员工的加班时间并没有得到补偿,相反,所有人都要希望游戏大卖才能让所有人得到更高的奖金。
Max Payne 3
在Rockstar Games,奖金是很重要的。该公司员工的标准补偿包括年度奖金、每年发布游戏之后的持续增长奖金,Rockstar表示这取决于多方面的原因,包括游戏销量和员工表现。一些钱员工表示,《荒野大镖客》发布之后他们得到了大量奖金,但《Max Payne 3》销量并不好,所以2012年的奖金比预期少很多。
随后是2013年的《GTA 5》,这个项目让Rockstar多家工作室的员工陷入加班状态,Rockstar多伦多办公室的前员工分享的文件显示,每周工作时长低于60小时就被标红。Rockstar英国工作室的一名前员工表示,加班占据了交友时间、社交时间,带来了精神健康问题,但该公司是他工作过最好的地方之一,“Rockstar是世界上最好的公司之一,但问题是,对于员工而言,这不只是一份工作,而是一种生活方式”。
经常有员工和前员工形容Rockstar为家庭,甚至有人分享公司帮助他们度过难关,比如家庭成员离世或者重大疾病。有人把Rockstar比作试金石:在这里工作数年,你的履历就会被写上《侠盗猎车手》或者《荒野大镖客》等世界级大作,跳到任何工作室都有优先录取的待遇。
在《GTA 5》研发期间,Rockstar转向了新政策,各个工作室不再是只负责自己的项目,而是彼此施以援手,对有些部门来说,这样做可以降低工作量。
然而,还有人表示在2011至2016年间,加班是被迫的,“基本上整个工作室每周都要80小时,如果在《荒野大镖客2》没有工作,就去《GTA 5》做8个小时的测试”。
Rockstar圣迭戈一名员工也确认他们曾在当时每周工作80小时,也就是每天11个小时、七天无休。
为了追踪工作时长,Rockstar要求很多员工登录BugStar软件,上班的时候登录,下班前登出。还有员工被告知上传他们的任务,Rockstar表示此举是为项目管理,这样才能知道解决bug或者增加功能需要多久。这让很多员工觉得自己是被监视的,甚至还有员工表示,他们曾因为每周工作不超过40-45小时而被叫到办公室询问。
圣迭戈一名前员工说,“Rockstar关心员工和他们健康的说法是可笑的,我曾在那里工作的时候感到前所未有的绝望和焦虑,我的身体疲乏、除了工作之外没有任何朋友,很多时候感觉自己快要疯了,经常喝很多酒。如今听到仍在那里工作的一些朋友说工作时间有所提高,但Dan说加班可以选择是荒唐的,如果你不想在那里工作,的确可以选择不加班”。
加班背后,Rockstar是最优秀的工作地点之一
当《荒野大镖客》在2010年5月份发布的时候,获得了大量的好评和商业成功,它被视为有史以来最伟大的游戏之一,所以Rockstar决定推出续作也并不意外。
《荒野大镖客2》是在2016年10月份宣布的,实际上自2011年初就已经开始研发,曾在该游戏工作七年的人都表达了对它的看好,即便是加班的人也承认《荒野大镖客》续作给人带来创意满足。“我在那儿做的工作是最有趣、最好玩的,我觉得我喜欢工作胜过实际做事”。
对于《荒野大镖客2》,现有员工和前员工都给出了极高的评价,称它不像人们玩过的任何游戏,它被称为有史以来在技术层面最令人印象深刻的游戏,是用大量的加班换来的。
在游戏行业,加班是司空见惯的事情,而且原因多种多样。无论是因为发行商即将到来的里程碑、一些高管上岗,还是有些创意总监想看到新demo,游戏开发商都有很多时候必须夜里和周末加班才能完成重大任务。
对《荒野大镖客2》的早期开发者而言,2016年就已经开始加班了,还有些人则是2017年秋季开始。还有些员工表示,即使没有进入加班模式,他们也愿意因为很多因素而呆到很晚,“Rockstar用很多直接或者非直接方式让员工加班,周末上班或许是唯一展示你专注和在乎的方式,所以你需要周末期间努力工作,如果不出现,就会被认为没做好分内事,而且会被经常怠慢”。
六名前员工在邮件里提到,很多时候加班是出于恐惧,“Rockstar工作有很多恐惧,害怕被炒鱿鱼、害怕给出表现不佳的评价、害怕被批评、害怕做出渣作等等。对有些人来说,恐惧是很好的动力,对其他人来说,它只能带来叛逆”。
Rockstar北方工作室共同负责人Rob Nelson给公司发了一份邮件,承认管理团队希望提高“研发大型游戏的方式”,并承诺不会迫使任何人分享反馈意见,一名员工说,“他表示希望与我们谈话,但所有人实际上都害怕开诚布公”。
很多人的一个普遍恐惧在于,如果在游戏制作过程中离开,你的名字就不会被写在鸣谢人员名单上,不管你投入了多少。Rockstar工作室的Kolbe表示,“我们一直都是这个政策,因为始终都希望团队能够一起等到项目完成。所以很久之前,我们决定,如果你没有等到游戏完成,那么就不会出现在鸣谢人员里”。
随后Kolbe表示,《荒野大镖客2》之后,Rockstar“计划对所有做过贡献的人表示认可”,把他们的名字列在公司的网站上,这个人员名单包括为曾为研发出力的所有人,这是Rockstar首次这么做。
对有些人来说,《荒野大镖客2》加班是可以选择的,但有些人表示,他们投入更多时间,是希望让游戏变得更好。虽然很多人怀疑自愿加班,但实际上称强迫加班的人数很少。他们很多人都是工作狂,希望让《荒野大镖客2》成为更伟大的游戏。
对其他人,加班是由于其他原因。在《荒野大镖客2》研发期间,Houser兄弟多次对游戏的状态不满意,他们地地图和宿营系统做了很大调整。一位前员工说,“曾几何时,Houser兄弟对游戏的状态极为失望,他们不喜欢玩法、觉得它没有趣味或者不好玩,这给很多不同的事情带来了大量工作”。
有时候,甚至一个城市名的改变也会带来大量的额外工作。有一段时间,《荒野大镖客2》最大的城市叫做New Bordeaux,但当该公司发行它和2K的《Mafia 3》地名重复之后,就改成了Saint Denis。这意味着配音演员需要重做大量的录音,这对于做CG的人来说也带来了很多工作量,更不用说美术和UI的改变。
如果你问所有的游戏开发者一款游戏研发最重要的部分,所有人给出的答案可能都是“迭代”,这个词意味着尝试、创意和改变,直到发现最好的方式为止。不可避免的是,这意味着放弃已经完成的很多工作,甚至还意味着整个团队必须在一个游戏上投入更多时间。很多游戏开发者把这视为游戏研发避不开加班的原因,尤其是在项目即将收尾的时候。比如音频团队,直到游戏的所有部分最终确定,他们才能投入工作。
Rockstar一位前员工说,“你无法精确预测像《荒野大镖客2》这样复杂的一个项目,总会有不可预测的问题和瓶颈,需要有些人快速完成,否则其他20个人可能就要等待。如果有人想要朝九晚五的工作,那么很多行业都有大量这样的机会,但游戏业很少有这样的职位”。
最忙每周工作80小时,加班为让创始人看到?
与其他工作室相比,Rockstar的加班显得与众不同。多年来,有关该公司加班的传言很多,在采访多人的过程中,也有很多的版本传出,即便是同一个工作室,都会有差异。
该员工说,“我认为最大的一个误解在于,我在很多评论和文章里看到的并不是加班。我们的理解是在做一个艺术品,而不只是忙着完成一个产品。如果只是忙着玩成一个产品,那么可能下午五点就下班了,但我们在做一些人们没见过的东西”。
不过,纽约办公室的另一个开发者透露,“我们加班没有文章里说的那么严重,而且早下班也不会被瞧不起”。但Rockstar在“表面工作”方面的确有问题,那人在邮件里说,“他们喜欢看到人们坐在办公桌前(非医疗原因不允许在家办公),他们希望人们一直呆到晚餐时间,如果你数周之内没有呆到晚餐(7.30)时间,确实会觉得有些羞愧”。
前员工也有人给出了负面评价,曾负责Rockstar公司PR的Job Stauffer表示,他在该公司上班时就曾周末加班,“我离开Rockstar接近十年了,但我可以保证在《GTA 4》期间,几乎每周都要工作7天,周末也要到,以防Sam和Dan进来,他们希望看到所有人都像他们那样努力工作”。
有人说,“有时候我周六到公司并没有事情做,我会坐在办公室6-8个小时以防Sam或者Dan到公司,这样他们就可以看到我,我始终很关心奖金,这不是因为工作,而是你需要让创始人看到你坐在那里,这样才能拿到更好的奖金”。还有人表示,自己的经理曾特意告诫员工提高在Dan和Sam面前的存在感。
对于这个问题,Kolbe表示令人震惊,“我不知道哪个经理说过这样的话,我不知道上一次跟Dan或者Sam熬到周末审核游戏是什么时候了,我们并不认为刷新存在感有什么意义,如果有工作需要完成,我们希望你尽量完成它”。
Kolbe说,她两年前经常每周都会去办公室,因为安静工作的时候效率最高,所以不用开会就可以跟上工作进度,“我从没有因为自己在办公室就发邮件告诉其他人也来上班,现在来看,我更希望他们周末都在家,这样我才能高效率做完自己的事情”。
两名Rockstar新英格兰工作室员工表示,“我无法想象在其他游戏公司能够这样,我参与了最优秀的产品、与最出色的人才用最好的工具和业内最高标准做高质量游戏,我投入了有意义的工作时间而且有很高的收入,这是一份令人舒适和兴奋的职业,而且他们很照顾我们”。
在圣迭戈工作室,有人表示如今的工作状态已经和《荒野大镖客》时期有了很大的改观。有些员工表示自己是拿年薪,所以加班并没有额外的工资;有些拿时薪的员工表示,他们必须加班才能拿到与年薪员工同样的收入。
QA部门加班最严重
在很多游戏工作室,都有一个比较底层的部门,他们被称为QA,主要工作就是找到游戏里尽可能多的bug,虽然他们对于游戏的成功必不可缺,但也被很多游戏公司认为是缺乏技术性,而且是不重要的部门。
Rockstar有很多的QA部门,但很大一部分测试之后都在Rockstar Lincoln工作室工作,很多人都表示这里的工作很难,测试者们的薪水低、工作时间长,而且有严格的保密协议。有员工表示,“自2017年10月开始,我们正式开启了加班状态,直到游戏发布都是如此”,这一点也得到了Rockstar的确认,位于Lincoln的QA团队的确经常在夜间和周末加班,任何得到双休的人都必须在另一周加班。
Lincoln工作室只有部分人拿到了加班工资,本地化部门的员工和测试主管一样都是拿年薪,因此有些加班员工的工资实际上比他们的主管还高,有人因此表示,他们不希望升职。
除了加班,Rockstar Lincoln工作室员工表示他们的待遇是不公平的,因为在工作期间不允许带手机,而且换班之前必须把手机锁起来,而且不允许在办公桌就餐。Kolbe对这些细节进行了确认,“我们相信Lincoln工作室大多数团队都有很好的工作条件,以上提到的这些特殊困难并不是真实的困难,或者不是真实情况”。
对有些人来说,除了加班之外,在Rockstar工作的确无可挑剔,“最终,工作是个好工作,Rockstar也是个好公司。当不加班的时候,在这里工作很好。薪水还可以,年终都有奖金,只是加班有时候让人很累”。
在谈话中,有些测试者表示,因为加班,他们错过了很多重要的家庭活动。2018年,该公司正式宣布Lincoln工作室不再强制加班,Kolbe在邮件里提到,“我们跟Lincoln团队确认,一些不可避免的加班是需要的,我们过去这些年一直在努力打造和重构QA团队结构,包括自2014年之后让固定团队翻倍和加入早晚班轮值制度,我们还会继续改进”。
随着Rockstar的加班被越来越多的人关注,该公司决定采取一些非常规措施。通常来说,一个神秘的公司往往不希望负面消息被媒体关注,但该公司却公开表示允许开发者谈论自己的工作状况,甚至专门向媒体开放。
甚至邀请Kotaku到办公室,与多个工作室的员工远程视频聊天,讨论他们的工作与生活平衡状态。虽然你很难衡量这些人的聊天是否反应真实状况,但他们给出的一些看法仍是值得分享的,就像公开讨论工作体验的员工所说的一样。
Rockstar新英格兰工作室一名员工说,“我知道什么时候需要加班,如果知道要比平时投入更多时间,你会提前几周知道,所以对于平衡个人生活和工作而言非常容易”。
Rockstar北部工作室一个负责人说,“我五年来每周都有一天周末是工作的,我有的员工下午五点就下班了,这不是什么问题。我也看到了公司的改变,但还有些以前的习惯仍然保留着”。
圣迭戈工作室一位员工透露,“在所有的项目中,《荒野大镖客2》是个人体验最简单的,核心的工作时间、包括午餐在内是9个小时,大多数可能还会加班两小时,加班期间,可能还要多投入一两个小时”。
Kolbe说,“我认为我们意识到加班是不可持续的,但并没有让很多人筋疲力竭,我们都有孩子,这意味着你工作的时间不能那么长。即便是没有孩子的员工,他们加班之后也会想要放松一下,因为不论你是谁,健康都是很重要的。我想所育如做游戏都有一个想法:比上一个项目做的更好”。
她补充说,自己团队里很多人一起工作了15年甚至20年,“我们希望继续一起工作,但我们也知道,随着年龄的增长,会越来越难。我们现在与下一代沟通,他们对工作生活平衡有着不同的想法,他们把这些想法带到了公司,我觉得这是好事,他们可能觉得我们都疯了,但我觉得它实际上改变了我们对于工作的看法”。
以工作为重的Rockstar,游戏业加班不可避免?
Rockstar的改变到底有多大,实际上取决于你问到的是谁。在《荒野大镖客》初代研发期间,Rockstar的生活对于工作狂是有特定吸引力的,他们热衷于和同事一起工作很长时间,为了提高游戏质量尽可能对游戏进行提高、做大项目,让Rockstar成为游戏业最值得喜爱的公司之一。有些员工把它比作大家庭、有人把在Rockstar工作比作共同战斗,还有人说它是斯德哥尔摩综合症的代名词。
前圣迭戈员工说,“如果你真的热爱游戏并且在这个行业工作,并且把这当做生活中最重要的事情,那么Rockstar是非常优秀的地方。但如果你想要更重视生活,那它不是理想的场所”。
另一个主要游戏工作室的负责人说,他在过去几周面试了两个来自Rockstar的申请者,当被问到为何离职的时候,“他们说:如果你在Rockstar工作,那么除了这个公司之外,你要做好没有任何个人生活的准备”。
实际上,无论对于加班的态度如何,所有人都希望Rockstar出现改变,他们希望给自己和同事一个更好的工作氛围,希望做自己梦想的游戏,代价不是把他们自己累到精疲力尽。
或者说,他们至少希望,未来所有的员工都能够拿到加班工资。一名员工在邮件里提到,“我写这封信不是想伤害公司或者游戏,我对两者都很自豪而且支持,我想为游戏投入的大量时间和努力会呈现结果,而且迫不及待地让它与人们见面。写这封信是因为这是表达我们反对无止尽加班的独特机会,Rockstar真正可以因此变得更好。如果这样,或许其他工作室也会效仿我们”。
还有些粉丝曾问,是否应该避免购买或者玩《荒野大镖客2》以表达加班者的支持,但是,哪怕是反对公司加班的前员工都不这么建议。对于他们来说,在游戏研发当中投入的长期努力希望人们能够看到,而且,他们的奖金也会基于游戏销售分成,任何形式的大规模抵制都会给Rockstar员工带来更多的伤害,而非帮助。粉丝们可以做的,则是公开谈论加班问题,帮助大众给公司施加压力。
在Rockstar,研发游戏的工作还会持续,但我们不清楚这个过程中会有多大的改变,如果没有一定的牺牲,我们有可能创造伟大的艺术品吗?这是一个围绕游戏业数十年的问题,而且这是个几乎不可能得到肯定答案的问题。如果继续加班做游戏,Rockstar还能像以往那样带来伟大的游戏吗?是否正如《巫师3》开发商CD Projekt Red公司CEO Marcin Iwinski所说的那样,加班是游戏业“不可避免的恶魔”?
这些都是需要讨论很多年才可能有结果的问题,但在目前,Rockstar前员工分享的问题至少给该公司带来了压力,对于现有的成员未来的工作与生活是有一定帮助的。